Kommen wir zur Gegenwart und zum eigentlichen Thema, warum ich Dich zum Interview eingeladen habe: Was es bedeutet heute Mobile Games zu veröffentlichen? Eine provokanten Frage vorweg: Ist Gaming für iOS und Android tot? Während ich eure nächsten Spiele Blossom Tales und Monster Boy liebend gern auf meinem Android-Handheld GPD XD spielen würde und darüber in der AppGemeinde schreiben (ich würde je 10€ oder mehr bezahlen), muss ich mich wohl mit den Gedanken anfreunden, dass es beide Titel wohl nicht auf Android geben wird, da es sich finanziell nicht rentiert. Ist eure Öffnung zu anderen Plattformen wie Steam oder der Playstation 4 eine direkte Antwort des schwierigen Marktumfeldes im Mobile Gaming?

Nein. Wie eben erwähnt, war unser Ziel immer eines Tages Konsolenspiele zu machen. Da diese aber um ein vielfaches aufwendiger und somit teurer in der Entwicklung sind, können wir uns diese erst jetzt leisten – ohne die Zukunft des Studios und unserer Mitarbeiter aufs Spiel zu setzen. Da wir ohnehin nicht so wirklich Lust auf F2P haben, könnte der Zeitpunkt kein besserer sein, um unser Geschäftsfeld auf Konsolen zu erweitern. Diesen Schritt wären wir auch gegangen, wenn es auf Mobile keine F2P Spiele geben und 10€ für ein Spiel bezahlt werden würde.

Um auf deine These einzugehen: Da liegst du komplett falsch! Gaming ist heutzutage größer, beliebter und etablierter denn je. Und im Mainstream angekommen wie TV, Musik und Autos. Die Umsätze in der Spielebranche sind teilweise unglaublich hoch und es spielen mehr Menschen digitale Spiele als je zuvor. Dank den Smartphones. Das stärkt auch andere Plattformen auf PC und Konsolen. Allerdings ist der Mobilemarkt heute schwerer zu bewerkstelligen und umkämpfter als je zuvor. Ich sehe nur die Gefahr, dass die Vielseitigkeit der Spiele etwas leiden wird.

Mich freut wiederum, dass du einer der wenigen bist, der für mobile Spiele noch angemessene Preise zahlen würde. Was iOS und Android Versionen angeht, solange eine Plattform nicht angekündigt oder ein Port ausgeschlossen wurde, gibt es ja noch Hoffnung 😉

 

Auch wenn viele auf Smartphones spielen – die Monetarisierung ist sicher nicht einfach. Könnte ein Grund dafür der extreme Preiskampf der Publisher in den Anfangsjahren der App Stores sein? Und das daraus resultierende Konzept der InAppKäufe und damit der folgenden Entstehung von Freemium-Spielen sein? Ihr seid als einer der wenigen Publisher nicht auf extreme Weise auf den Zug aufgesprungen. Warum nicht?

Na weil wir das unendlich viele Geld, was wir bisher verdient haben, lieber in Koks, Nutten und dicke Autos als in teure und unsichere F2P Projekte investiert haben! 😉 Nein, Spaß bei Seite. In erster Linie, weil wir mit diesen „Spielen“ einfach nichts anfangen können. Dazu kommt, dass die Produktion eines solchen Titels sehr kostspielig und somit riskant ist. Wir wollen eine Geschichte erzählen, dem Spieler Freude bereiten, ein geiles Erlebnis schaffen, an welches er sich auch in 10 Jahren noch erinnern kann.

Das war uns bisher natürlich nicht im selben Umfang wie heute möglich, aber ich denke Monster Boy ist ein gutes Beispiel dafür auf was WIR Bock haben zu machen. Natürlich ist dieses Projekt einem Ritterschlag gleichkommende Ausnahme. Ich bin mir aber sicher, dass wir in Zukunft ähnlich geile Spiele für alle möglichen Plattformen machen werden. Aber ja, wir haben auch F2P Spiele in Arbeit. Hier fahren wir aber nicht den „Supercell Ansatz“ und werden mit diesem Spiel auch sicherlich keine Milliarden machen.

Die Kosten für ein Mobile Game, abgesehen von F2P, sind immer noch sehr viel niedriger als für PC oder erst recht Konsole. Somit ist das Risiko ein anderes. Aber die Konkurrenz auf den mobilen Plattformen ist deutlich stärker als auf Konsole. Steam entwickelt sich derzeit zu einer Art Appstore – eine Entwicklung, die wir und viele andere Studios, Entwickler, Publisher und Beobachter als sehr kritisch, wenn nicht sogar gefährlich erachten. Quasi die „App-Store-ifizierung“ von Steam. Mal sehen, wo die Reise hier noch hingeht.

Aber hey, ganz ehrlich, iOS und Android können sich definitiv lohnen. Allerdings muss man heute anders vorgehen, umdenken, teils raffinierter und pfiffiger sein als damals. Es gibt super talentierte Teams in allen Ecken und Enden der Welt, die wirklich geile Sachen machen. Allerdings ist es heutzutage schwerer geworden, nur mit seinen eigenen Spielen Miete, Mitarbeiter und Investitionen stemmen zu können. Viele kleinere Studios die ich kenne, machen nebenbei Auftragsarbeiten oder Dienstleistungen. Ja, das Leben als Spieleentwickler ist nicht ganz so geil und einfach wie es sich viele immer vorstellen…

Geil finde ich immer, wenn Leute spekulieren wie viele Millionen ich auf meinem Konto hab. Wenn ich dann aber sage, dass ich gerade mal wieder im Minus bin, weil ich mir doch grad was gegönnt habe, wird immer recht blöd geschaut. Aber: Ich kann mich nicht beschweren. Ich lebe meinen Kindheitstraum und das ist unbezahlbar.

Die Entwicklung, die du geschildert hast, ist neben der Flut an Spielen wohl DIE Konsequenz eines komplett offenen Stores. Ich kann mich noch daran erinnern, als wir uns alle gegenseitig mit den Spielepreisen am App Store unterboten haben. Eine Sache, die auf anderen Plattformen glücklicherweise aus vielen Gründen nicht möglich ist.