Während einer gewöhnlichen Geschäftsreise übernachtet Perry Jason für ein paar Tage in der VIP-Suite des Skyhill Hotels, als plötzlich das Ende der Welt hereinbricht. Nun sitzt Perry im obersten Stockwerk des Gebäudes fest. Die Verbindung zur Außenwelt ist abgebrochen. Aus dem Treppenhaus vernimmt er fürchterliche Schreie, die nach einer Weile wieder verstummen. Die Tür der Suite spendet ihm ein Gefühl von Sicherheit, aber er ist allein. Allein mit sich, dem Blick über die Stadt und seinem Hunger, der mit jeder Minute größer wird.
Die Entwickler Mandragora (siehe Knitted Deer) erweitern in Skyhill (gepublished von Daedalic) ein 2D-Survival-Adventure mit Elementen aus dem Roguelike – und RPG Genre und verpacken das Ganze in ein alptraumhaftes Szenario.
Die Aufgabe ist es, den rettenden Ausgang im Erdgeschoss des Hotels zu erreichen. In der Rolle von Perry Jason muss ich mich dabei nicht nur Mutanten und dem drohendem Perma-Death erwehren, sondern setze mich auch mit dessen tragischer Vergangenheit auseinander. Dazu stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, der Inhalt des 100 Stockwerke umfassenden Gebäudes wird zufällig generiert. Der Grundaufbau des Hotels bleibt aber bei jedem Spieldurchlauf gleich.
Neben der Lebensenergie ist es wichtig, dass ich beim Erkunden und Sammeln von Rohstoffen meine Hungeranzeige im Auge behalte. Mit jedem Raum, den ich betrete, nimmt dieser Wert nämlich zu.
Was taugen die unterschiedlichen Spiel-Mechaniken bei Skyhill?
Gegen einen leeren Magen helfen natürlich die im Hotel gefundenen Lebensmittel. In der Küche der VIP-Suite (zu der ich immer wieder zurückkehren kann) lassen sich diese zu noch nahrhafteren Mahlzeiten verarbeiten. Neben der Küche finde ich noch eine Werkbank zum Bau von erweiterten Handwerksmaterialien und provisorischen Waffen. Durch das Schlafen im Bett kann ich meine verlorene Gesundheit wiederherstellen, muss aber immer mit nächtlichen Überraschungen rechnen. Alternativ greife ich da zu gebastelten Verbandskästen und Co.
Neue Crafting-Rezepte werden ausschließlich durch den Ausbau der Werkstätten freigeschaltet. Sowohl bei den Waffen als auch bei den Mahlzeiten gibt es hier aber eine ordentliche Auswahl an Baumöglichkeiten. Um lange Laufwege zu vermeiden, lässt sich außerdem der Rückweg zur obersten Etage durch das Reparieren des Hotel-Aufzugs verkürzen.
Gelegentlich erwarten mich Mutanten in den Hotelzimmern. Meistens habe ich die Wahl, ob ich mich dem Kampf stelle oder die Beine in die Hand nehme und so aber auf Loot und Erfahrungspunkte verzichte. Nur Monster, die mir den Weg durchs Treppenhaus blockieren, müssen bekämpft werden. Mit zunehmender Erfahrung steige ich im Level auf und kann meine Kampftalente wie Ausweichen und Treffer-Genauigkeit durch Skillpunkte verbessern.
So kämpt es sich im Skyhill Hotel
Beim rundenbasiertem Kampfsystem wähle ich mit jedem Zug eine von bis zu drei Trefferzonen des Gegners, die ich attackieren möchte. Diese unterscheiden sich durch Trefferwahrscheinlichkeit und den möglichen zugefügten Schaden. Auf Dauer wirken die Kämpfe aber leider recht monoton, da sie weder die Geschicklichkeit des Spielers noch besonderes taktisches Vorgehen erfordern.
Wenn man zum Beispiel das Kampfverhalten der Gegner durch gezieltes Ausschalten von Körperteilen beeinflussen oder diese entwaffnen könnte (siehe VATS-System bei Fallout), würde dass dem Kampfsystem deutlich mehr Komplexität und Anspruch verleihen. Außerdem hätte ich mir vielleicht noch, passend zum Horror-Setting, einen Wert für mentale Gesundheit (siehe Don’t Starve) gewünscht. Das würde dem Überlebenskampf noch mehr Tiefe geben.
Für sich genommen fällt jedes der einzelnen Gameplay-Elemente von Skyhill recht simpel aus. Auch bei der Optik, wie den Animationen der Figuren, ist noch Luft nach oben – das Spiel kann aber insgesamt überzeugen. Gerade die Summe der einzelnen Spiel-Zutaten macht aus Skyhill ein wirklich stimmiges Erlebnis. Besonders die desolate Atmosphäre und die vielen kleinen Geschichten und Schicksale der Hotelgäste, die durch Textdokumente und Tonbänder erzählt werden, haben mir gefallen. Auch gibt es vier verschiedene Enden, die jeweils ein gänzlich anderes Bild auf die Ereignisse rund um das Skyhill-Hotel werfen und zusammen mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum wiederholten Durchspielen motivieren. Nur hätte eben mehr Komplexität im Gameplay, besonders beim Kampfsystem, den Wiederspielwert von Skyhill noch einmal vergrößert.
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