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Interview mit Philipp Döschl von FDG: „Ich nenne das alles nur noch Bullshit-Bingo“

Wenn man als Spielejournalist, sei es professionell oder nur auf Basis eines Hobbys, ein Interview mit einem Spiele-Publisher führt, geht man immer auch einen unausgesprochenen Deal ein: Ich gebe Dir Platz für Dein Produkt, Du gibst mir eine interessante Story. Nur allzu häufig wird auf diese Weise die Grenze zwischen PR und Journalismus aufgehoben, denn die Story wird all zu gerne unter’m Tisch fallen gelassen. Diesen Trend wollen wir mit einem tiefgründigen Interview begegnen. Was läuft eigentlich falsch im Mobile Gaming? Was motiviert die Münchner Firma FDG Games, Deutschlands ältester Publisher für Mobile Games, dazu auf Konsolen zu gehen? Wie gestaltet sich das Veröffentlichen von Spielen in den Stores von Apple und Google?

Über das und noch sehr viel mehr habe ich mit Philipp Döschl, Mitbegründer der Firma FDG Entertainment, ein sehr langes, ausgesprochen ehrliches und wie wir hoffen auch informatives und unterhaltsames Interview geführt. Am Rande geht es natürlich auch um das nächste große Spiel Monster Boy, das sich anschickt der nächste ganz große Wurf der Firma nach Oceanhorn zu werden.

 

Hallo Philipp und willkommen in der AppGemeinde. Bevor wir richtig ins Thema einsteigen: Stell Dich kurz unseren Lesern vor. Wo liegen Deine Aufgaben als Geschäftsführer bei FDG? Und welchen Bezug hast Du privat zu Videospielen und wann haben Dich Videospiele das erste Mal gepackt?

Das Team von FDG

Servus! Das ist tatsächlich schon SEHR lange her, mittlerweile ziemlich genau 30 Jahre. Mit 4 Jahren habe ich meinen ersten Atari bekommen, ich kann mich aber leider nicht mehr daran erinnern welcher genau und welche Spiele das waren. Lediglich an ein Sidescrolling Shoot‘ em Up kann ich mich erinnern, mit einem gelb-roten Doppeldecker. Ich suche dieses Spiel seit Jahren vergeblich… Falls jemand das Spiel kennt, bitte melden…

Kurz darauf habe ich mein erstes NES bekommen, durch das ich auch einen meiner besten Freunde und langjährigen Geschäftspartner bei FDG kennengelernt habe: Thomas Kern. Zusammen haben wir bereits 1998 Dreamcast TOT@L gestartet, eine der zwei größten deutschsprachigen Dreamcast Webseiten. Bereits damals sind wir von SEGA zur Spielwarenmesse eingeladen worden, haben News, Previews, Reviews und exklusive Interviews veröffentlicht. Das war für uns der Anfang in der Spielebranche.

2001 haben wir dann zu dritt FDG gestartet, nur mit eigenem und sehr schmalem Kapital. Daran hat sich bis heute nichts geändert, außer dass das Kapital zum Glück nicht mehr ganz so schmal ist wie am Anfang. Das Geschäft führe ich nicht alleine, sondern mit meinen beiden Partnern Thomas und Markus.

Derzeit ändert sich mein Aufgabengebiet etwas. Der Fokus verlagert sich von der Produktion weg, hin zu PR, Marketing, Business Development, auf Veranstaltungen reisen um dort unsere Spiele sowohl der Presse wie auch Spielern zu zeigen und vieles mehr. Ich werde der Produktion allerdings immer treu bleiben, nur mit weniger Projekten, die unter meiner Fuchtel entstehen. Derzeit arbeite ich meine Projekte ab, damit ich mich nächstes Jahr auf die Vermarktung unserer Konsolentitel sowie nur ein „eigenes“ Projekt konzentrieren kann. Den restlichen Projekten werde ich mit etwas Abstand als Produzent zur Seite stehen. Dafür arbeite ich in meiner Freizeit an ein paar Ideen und Prototypen und hoffe einen ganz bestimmten davon nächstes Jahr in die Tat umzusetzen.

 

Viele unserer Leser werden FDG durch Spiele wie Oceanhorn, den beiden Across Age JRPGs, Blueprint 3D oder auch Banana Kong kennen. Ihr habt jedoch mit schwarz-weißen Java-Spielen für Feature Phones angefangen. Damit seid ihr einer der ältesten Publisher auf dem Mobile Markt. Wie hat sich damals die Branche gestaltet? Spiele auf Handys waren damals ja auch noch nicht so verbreitet.

Puzzle World – Eines der frühen JAVA-Spiele

Am Anfang war alles noch relativ gut: Man hatte direkte Verträge mit den Operatoren (also O2, Vodafone, etc…) bzw. Portalen. Vom Endkundenpreis haben wir damals zwischen 50% und 70% erhalten, was fair war. Zur Erinnerung: Spiele haben damals zwischen 3€ und 6€ gekostet. Über die Zeit sind allerdings immer mehr Verträge aufgekündigt worden und es war notwendig, über Reseller und Distributoren zu gehen, um die Spiele unters Volk zu bringen. Am Schluss waren zwischen uns und dem Kunden bis zu vier Instanzen, die jeweils bis zu 70% abgegriffen haben. Da blieben uns pro Download gerade mal 20 bis 50 Cent. Was bei der geringen Menge an Downloads damals, gerade einmal ein paar Tausend im Monat, bei weitem nicht ausreichend war.

Zudem kommt hinzu, dass einer unserer wichtigsten Distributoren uns einen hohen fünfstelligen Betrag nicht ausgezahlte und mit diesem in Konkurs ging. Eine unschöne Situation, bei der wir wirklich Existenzängste bekommen haben und knapp an der Insolvenz vorbei geschrammt sind. Doch dann kamen die Smartphones, allen voran Apple mit iOS und dem iPhone. Wir haben unser letztes Geld zusammengekratzt und Bobby Carrot Forever umgesetzt, welches uns zum einen bei Apple die Tür geöffnet hat, zum anderen genug Geld in die Kasse gespült hat um unser nächstes Spiel Parachute Panic zu finanzieren. Seitdem geht es stetig bergauf.

Heutzutage ist vieles besser: Jeder kann mit einem Klick weltweit seine Spiele veröffentlichen, das Internet hat eine andere Bedeutung als damals und macht somit vieles einfacher. Auch über die Beschwerde vieler Entwickler 30% für Apple, Google & Co seien übertrieben viel, kann ich nur lachen. Wir kennen anderes von früher…
Das der Markt derzeit in eine, meiner Meinung nach, falsche Richtung mit dem ganzen Free-to-Play läuft (kostenlose Spiele mit InAppKäufen, z.B. Clash of Clans oder Candy Crush Saga, nachfolgend F2P genannt), Analytics- und datengetriebenen „Spiele“ samt dem dazugehörigen Bullshit-Bingo von Retention, ARPU und MAU/DAU ist wieder eine andere Geschichte…

Und warum wir mit JAVA-Spiele angefangen haben? Das war einfach die einzige Möglichkeit für uns im Spielemarkt Fuß zu fassen. Thomas und ich wollten schon immer Spiele machen, am liebsten auf Konsole. Der Weg mit einem eigenen Studio dorthin zu gelangen war für uns als Quereinsteiger ohne Coding- und Grafikkenntnisse nur so möglich.

Kommen wir zur Gegenwart und zum eigentlichen Thema, warum ich Dich zum Interview eingeladen habe: Was es bedeutet heute Mobile Games zu veröffentlichen? Eine provokanten Frage vorweg: Ist Gaming für iOS und Android tot? Während ich eure nächsten Spiele Blossom Tales und Monster Boy liebend gern auf meinem Android-Handheld GPD XD spielen würde und darüber in der AppGemeinde schreiben (ich würde je 10€ oder mehr bezahlen), muss ich mich wohl mit den Gedanken anfreunden, dass es beide Titel wohl nicht auf Android geben wird, da es sich finanziell nicht rentiert. Ist eure Öffnung zu anderen Plattformen wie Steam oder der Playstation 4 eine direkte Antwort des schwierigen Marktumfeldes im Mobile Gaming?

Nein. Wie eben erwähnt, war unser Ziel immer eines Tages Konsolenspiele zu machen. Da diese aber um ein vielfaches aufwendiger und somit teurer in der Entwicklung sind, können wir uns diese erst jetzt leisten – ohne die Zukunft des Studios und unserer Mitarbeiter aufs Spiel zu setzen. Da wir ohnehin nicht so wirklich Lust auf F2P haben, könnte der Zeitpunkt kein besserer sein, um unser Geschäftsfeld auf Konsolen zu erweitern. Diesen Schritt wären wir auch gegangen, wenn es auf Mobile keine F2P Spiele geben und 10€ für ein Spiel bezahlt werden würde.

Um auf deine These einzugehen: Da liegst du komplett falsch! Gaming ist heutzutage größer, beliebter und etablierter denn je. Und im Mainstream angekommen wie TV, Musik und Autos. Die Umsätze in der Spielebranche sind teilweise unglaublich hoch und es spielen mehr Menschen digitale Spiele als je zuvor. Dank den Smartphones. Das stärkt auch andere Plattformen auf PC und Konsolen. Allerdings ist der Mobilemarkt heute schwerer zu bewerkstelligen und umkämpfter als je zuvor. Ich sehe nur die Gefahr, dass die Vielseitigkeit der Spiele etwas leiden wird.

Mich freut wiederum, dass du einer der wenigen bist, der für mobile Spiele noch angemessene Preise zahlen würde. Was iOS und Android Versionen angeht, solange eine Plattform nicht angekündigt oder ein Port ausgeschlossen wurde, gibt es ja noch Hoffnung 😉

 

Auch wenn viele auf Smartphones spielen – die Monetarisierung ist sicher nicht einfach. Könnte ein Grund dafür der extreme Preiskampf der Publisher in den Anfangsjahren der App Stores sein? Und das daraus resultierende Konzept der InAppKäufe und damit der folgenden Entstehung von Freemium-Spielen sein? Ihr seid als einer der wenigen Publisher nicht auf extreme Weise auf den Zug aufgesprungen. Warum nicht?

Na weil wir das unendlich viele Geld, was wir bisher verdient haben, lieber in Koks, Nutten und dicke Autos als in teure und unsichere F2P Projekte investiert haben! 😉 Nein, Spaß bei Seite. In erster Linie, weil wir mit diesen „Spielen“ einfach nichts anfangen können. Dazu kommt, dass die Produktion eines solchen Titels sehr kostspielig und somit riskant ist. Wir wollen eine Geschichte erzählen, dem Spieler Freude bereiten, ein geiles Erlebnis schaffen, an welches er sich auch in 10 Jahren noch erinnern kann.

Das war uns bisher natürlich nicht im selben Umfang wie heute möglich, aber ich denke Monster Boy ist ein gutes Beispiel dafür auf was WIR Bock haben zu machen. Natürlich ist dieses Projekt einem Ritterschlag gleichkommende Ausnahme. Ich bin mir aber sicher, dass wir in Zukunft ähnlich geile Spiele für alle möglichen Plattformen machen werden. Aber ja, wir haben auch F2P Spiele in Arbeit. Hier fahren wir aber nicht den „Supercell Ansatz“ und werden mit diesem Spiel auch sicherlich keine Milliarden machen.

Die Kosten für ein Mobile Game, abgesehen von F2P, sind immer noch sehr viel niedriger als für PC oder erst recht Konsole. Somit ist das Risiko ein anderes. Aber die Konkurrenz auf den mobilen Plattformen ist deutlich stärker als auf Konsole. Steam entwickelt sich derzeit zu einer Art Appstore – eine Entwicklung, die wir und viele andere Studios, Entwickler, Publisher und Beobachter als sehr kritisch, wenn nicht sogar gefährlich erachten. Quasi die „App-Store-ifizierung“ von Steam. Mal sehen, wo die Reise hier noch hingeht.

Aber hey, ganz ehrlich, iOS und Android können sich definitiv lohnen. Allerdings muss man heute anders vorgehen, umdenken, teils raffinierter und pfiffiger sein als damals. Es gibt super talentierte Teams in allen Ecken und Enden der Welt, die wirklich geile Sachen machen. Allerdings ist es heutzutage schwerer geworden, nur mit seinen eigenen Spielen Miete, Mitarbeiter und Investitionen stemmen zu können. Viele kleinere Studios die ich kenne, machen nebenbei Auftragsarbeiten oder Dienstleistungen. Ja, das Leben als Spieleentwickler ist nicht ganz so geil und einfach wie es sich viele immer vorstellen…

Geil finde ich immer, wenn Leute spekulieren wie viele Millionen ich auf meinem Konto hab. Wenn ich dann aber sage, dass ich gerade mal wieder im Minus bin, weil ich mir doch grad was gegönnt habe, wird immer recht blöd geschaut. Aber: Ich kann mich nicht beschweren. Ich lebe meinen Kindheitstraum und das ist unbezahlbar.

Die Entwicklung, die du geschildert hast, ist neben der Flut an Spielen wohl DIE Konsequenz eines komplett offenen Stores. Ich kann mich noch daran erinnern, als wir uns alle gegenseitig mit den Spielepreisen am App Store unterboten haben. Eine Sache, die auf anderen Plattformen glücklicherweise aus vielen Gründen nicht möglich ist.

Du sagst, dass ihr als Firma Spiele mit einem geilen Erlebnis für die Spieler veröffentlichen wollt. Gleichzeitig aber auch, dass ihr derzeit an einem F2P-Spiel arbeitet. Wenn ich F2P höre, schrillen die Alarmglocken. Wie sieht denn aus eurer Sicht ein faires F2P-Modell aus?

Banana Kong – Vorbild für ein faires F2P-Modell?

Klingt ja schon fast wie ein Vorwurf… Zum einen müssen wir irgendwie Geld verdienen, zum anderen wenigstens ein bisschen mit der Zeit gehen. Man kann nicht immer nur das machen, auf was man Bock hat. Manchmal müssen auch wir in den sauren Apfel beißen. Zu dem Spiel kann ich dir verständlicherweise noch nichts sagen.

F2P ist ja nicht grundsätzlich böse. DOTA und LOL holen mich überhaupt nicht ab, von dem was ich aber weiß und gesehen habe, sind die fair designt und gebalanct. Außerdem ist ja nichts falsches daran, in einem F2P Spiel zu bezahlen. Wenn es dann aber darum geht, fünfstellig Beträge in ein Spiel zu investieren, um auf den Leaderboards ganz nach oben zu kommen, finde ich das sehr bedenklich.
Wir werden jedenfalls nicht eine Horde von Mitarbeitern daran setzen, das Verhalten der Spieler bis ins Letzte zu analysieren und auch noch den letzten Cent heraus quetschen. Warte einfach ab, dann wirst du schon sehen, wie wir es angehen. Oder du lädst dir einfach mal Banana Kong oder ein anderes kostenloses Spiel von uns runter. Da kannst du sehen, was ich mit fairen F2P meine.

 

Das war kein Vorwurf, nur meine gesunde Skepsis als jahrelange Beobachter. Als solcher finde ich auch die Stores katastrophal. Wenn Google und Apple es zulassen, dass jeden Tag unspielbarer Mist auf deren Plattform erscheint, dann wird es schwer für den normalen Nutzer gute Spiele im Store selbst zu finden. Das Ergebnis erinnert mich ein wenig an den Videospielcrash von 1983: Du hast eine große Basis verkaufter Hardware, niemand ist aber bereit, sich auch nur ein wenig mit den Inhalten der Stores auseinanderzusetzen. Würdest Du meinen Vergleich mit dem Crash teilen wollen?

Bis vor ein paar Monaten hätte ich dir zugestimmt. Ich bin selbst wie ein Prophet herumgelaufen und habe den erneuten Crash vorhergesagt. Mittlerweile glaube ich selber nicht mehr an meine Prophezeiung. Die Spiele-Industrie ist mittlerweile so riesig, größer als Hollywood. Daddeln sowie Computer aller Art sind so weit verbreitet, dass das Zocken, glücklicherweise nicht mehr tot zu kriegen ist. Dafür hängen einfach zu viel Geld und Leute in dieser Maschinerie. Mainstream halt.

Aber ja, der ganze Mist der herauskommt ist ein Problem, einfach weil er den wirklich guten und spielenswerten Sachen die Sichtbarkeit raubt. Da der fast einzig effektive Weg für Sichtbarkeit – von Store Features mal abgesehen – Werbung in anderen Spielen ist, entscheidet letztlich der Geldbeutel der Entwickler / Publisher was gespielt wird.

Sowohl für Apple als auch Google sind die Stores eine bedeutende Umsatzquelle geworden. Natürlich haben beide Interesse daran, diese Umsätze weiter zu optimieren, in dem die Sachen gefördert werden, die den meisten Umsatz versprechen bzw. bereits bringen. Klar werden hier und da auch wirklich geile Spiele und Perlen gefeatured, aber das ist meistens sehr überschaubar. Des Weiteren hängen in beiden Unternehmen Investoren, welche bekanntlich sehr scharf auf Zahlen sind. Da macht es sich aus vielen Gründen gut, wenn viele Apps in den Stores sind. Man braucht sich ja nur mal ansehen, wie sich bei diversen Keynotes öffentlich die Zahlen-Palme gewedelt wird. Das sagt alles.

Aber es gibt eine Sache, die in den Stores noch viel problematischer ist: Urheberrecht verletzende Spiele, 1:1 Kopien und Klone, die einfach die Welle eines bekannten Spiels mitreiten und bewusst den Kunden täuschend. Assets klauen und so weiter. Das ist eine Sache, die wirklich ein Problem ist. Hier mache ich Apple und vor allem Google den direkten Vorwurf, dass sie ihre Plattform nicht im Griff haben, beziehungsweise denen einfach egal ist, was im Store ist, so lange es nichts mit Pornographie zu tun hat. Zumal beide wenig kooperativ sind, wenn es darum geht diese Spiele zu entfernen. Bis diese aus dem Store verschwinden, vergehen gerne ein bis zwei Monate. Kostet also leider viel Zeit, Nerven und vor allem auch Geld. Aber das ist ein anderes Kapitel. Macht euch mal den Spaß und sucht bei Google Play nach „Red Ball„. Da findet ihr Red Ball 4 von uns, sowie den Vorgänger Red Ball 3, vertrieben von HeroCraft. Alle anderen sind Kopien vom dem einzig echten Red Ball. Und wir haben in den letzten zwei Jahren bereits Dutzende offline nehmen lassen.

Erst gestern wurde uns ein Spiel gepitcht, welches Assets von Cut the Rope geklaut hat (unter anderem OmNom). Das Spiel ist bereits im Store erhältlich. Mal sehen wie lange noch.

Welche Stilblüten das ganze System bekommt, erkennt man seit einiger Zeit bei den sogenannten 0,10ct Sales im Play Store von Google. Das finde ich sogar noch zynischer als die kostenlosen App der Woche Angebote bei Apple. Wie ist Deine Meinung zu solchen Sales?

Solche Sales finde ich mehr als grenzwertig. Die (teils wirklich extrem) harte Arbeit aller Entwickler wird hierdurch komplett entwertet. Ich meine, 10 Cent. In Worten: ZEHN Cent! Mal ehrlich, geht’s noch? Es ist ja nicht so, dass die Menschen in Europa oder den USA am Hungertuch nagen. Man muss sich das mal vorstellen: Der Wert eines Spieles ist geringer als der einer Zigarette! Ich habe kein Problem zu Werbezwecken ein Spiel zu verschenken, aber 10 Cent halte ich für eine extrem gefährliche Botschaft an die Kunden. Das ist außerdem noch weniger, als wir zu den schlechtesten J2ME Zeiten pro Download bekommen haben. Meine Meinung dazu: Google sollte das lassen und andere Aktionen fahren. Möglichkeiten gäbe es genug.

 

Vorhin wurde schon erwähnt, dass es schwierig ist, mit seinen Spielen in den Stores aufzufallen…

Wie ihr sicher versteht, kann ich wegen diverser Geheimhaltungspflichten nicht alles öffentlich beschreiben. Was ich aber sagen kann, ist dass sich da über die letzten Jahre einiges geändert hat. War es früher noch am wichtigsten, dass das Spiel an sich gut ist und durch Spielspaß oder technisch überzeugt, so stehen heute andere Sachen im Vordergrund. Zum einen wird erwünscht (bei manchen eigentlich eher vorausgesetzt), dass man einen Softlaunch macht und währenddessen das Spiel dahingehend optimiert, noch ein paar Cent mehr aus den Usern zu kratzen, usw. Wir reden hier von einer zusätzlichen Entwicklungszeit von mindestens 3 bis 6 Monaten, manchmal sogar bis zu einem Jahr, bevor das Spiel weltweit verfügbar ist.

Für diejenigen die nicht wissen, wie ein Softlaunch aussieht: Ein Spiel wird nur in ein paar Ländern veröffentlicht (Kanada und Neuseeland sind gängige Softlaunchländer). Da man für einen Softlaunch keine Unterstützung bekommt, muss man schauen, wo man Spieler herbekommt. Also: Geldbeutel noch mal zücken und mindestens 15.000 bis 30.000€ für Werbung ausgeben, die sogenannte „User Acquisition“ (UA). Sprich: Spieler einkaufen. Eine Wissenschaft für sich.

Das perverse an der UA: Spieler werden hier im Endeffekt wie Vieh gehandelt. Ein Gut, eine Ware. Man kauft anderen Spielen deren User ab. Nun gut. Dann wird das Verhalten dieser Spieler studiert. Wo und wann geben sie Geld aus? Wo springen sie ab, bleiben stecken, etc. Auch wieder eine Wissenschaft für sich. Dann Änderungen an Client und Server vornehmen, Update veröffentlichen, AB-Tests machen und so weiter. Das sind Kosten, die sich die meisten Studios und kleinen Entwickler, aber auch kleinere Indie-Publisher nicht leisten können.

Ohne dies und manchmal ebenfalls Offenlegung von Marketingbudgets (teils sogar inklusive Beweisen in Form von Rechnungen) bekommst du kein Feature mehr. Eine traurige Entwicklung, die zum Glück noch nicht überall so extrem ist. Hier spielt das Spiel an sich tatsächlich noch eine wichtigere Rolle als die Daten, im Jargon „Metrics“ und „KPIs“ genannt. „Key Performance Indicator“… Ich nenne das alles nur noch Bullshit-Bingo. Ich hab da keinen Bock mehr drauf. Da weißt du jedenfalls, was Sache ist. Bei so was geht es nicht mehr um das Erleben eines Spiels, eines Abenteuers, sondern einfach nur noch darum, dem „Spieler“ das Geld aus der Tasche zu ziehen. Gerne auch mit psychologischen Tricks.

 

Apple soll vor kurzem eine E-Mail an Entwickler geschickt haben, dass diese ihre Apps innerhalb von 30 Tagen updaten sollen, sonst verschwinden diese aus dem Store. Was bedeutet das eigentlich genau?

Es ist Apple – damit ist eigentlich schon alles gesagt. Ich stehe mit dem Laden derzeit etwas auf Kriegsfuß. Ich mag weder deren Ansätze im Hardwaredesign (ein Telefon ohne Kopfhöreranschluss oder ein hoffnungslos überteuertes „Pro“ Notebook weder mit klassischen USB- noch HDMI-Anschluss und unterirdischer Leistung… WTF!?) noch im Softwaredesign oder in der Firmenpolitik. Bevor die Apple Fanboys jetzt mit den Augen rollen: Ich nutze Apple Computer seit 14 Jahren und schreibe das Interview gerade auf einem dieser hoffnungslos enttäuschenden MacBook Pro’s, weiß also wovon ich rede.

Zurück zu deiner Frage. Mit fast jeder neuen Version von iOS kommen irgendwelche neuen Probleme, Inkompatibilitäten oder ähnliche Sachen. Bis zu einem gewissen Maß kann ich den Ansatz schon verstehen, aber der Legacy-Support von Apple lässt zu wünschen übrig. Beim Kunden stellt das die Entwickler in ein ziemlich schlechtes Licht.
Wir haben bestenfalls eine Woche Zeit mit der finalen iOS Version (vor dem Release ‚Gold Master‘ genannt) zu checken und gegebenenfalls ein Update zu machen. Das ist letzten Endes nicht zu bewerkstelligen. Von neuen Geräten brauchen wir gar nicht erst reden. Wir müssen diese wie jeder anderer ganz normal kaufen – also haben wir diese bestenfalls am Tag der Veröffentlichung. Wir zittern also mit jedem neuen iOS und iPhone und hoffen dass dann noch alles läuft.

Und BÄM! Bei iOS 10 ist die Kacke wieder am dampfen, weil wir ja sonst nichts Besseres zu tun haben als Sachen zu fixen, die immer funktioniert haben und im Endeffekt durch ein neues iOS kaputt gemacht werden. Ja liebe Leute, nicht wir sind Schuld, wenn bei einem neuen iOS etwas nicht läuft, sondern Apple! Zwei Beispiele, was sich gerne mal ändert sind Schnittstellen, die auf einmal anders angesprochen werden müssen oder bestimmte Programmiermethoden, die durch andere ersetzt werden und somit nicht mehr kompatibel sind. Es kommt hinzu, dass sich mit zunehmendem Erfolg von Apple immer mehr Bugs und Probleme in die Betriebssysteme, Dienste und Tools einschleichen. Eine Sache die man von früher nicht kennt.

Apple hat in den vergangenen Jahren viel Müll in den Store gelassen, teilweise mit urheberrechtsverletzenden Inhalten. Ich denke mal, das wird denen langsam bewusst. Außerdem gibt es sehr, sehr viele Apps im Store, die „Leichen“ sind, also nicht mehr richtig oder gar nicht mehr funktionieren, nicht mehr vom Entwickler betreut werden – vielleicht gibt es den Entwickler auch nicht mehr. Ja, das gibt es auch bei uns. Wir checken unser gesamtes Portfolio jedoch regelmäßig bei neuen iOS Versionen – ob alles noch funktioniert. Wir haben schon öfter Spiele offline genommen, da diese unseren Qualitätsansprüchen nicht mehr genügen oder nicht mehr korrekt funktionierten. Die iOS Versionen von Across Age 1 & 2 sind so ein Beispiel. Wir arbeiten aber derzeit mit dem Entwickler daran, die Spiele wieder fit zu machen.

Das bei circa einer Million Apps mal aussortiert werden muss, kann man schon verstehen. Da es sich hier allerdings um Apple handelt, ist der ganze Prozess leider etwas intransparent.


Wenn wir über das schwierige Marktumfeld sprechen, so müssen wir auch den klassischen Spielejournalismus ansprechen. Als 2013 Oceanhorn veröffentlicht wurde, hat sich der „klassische“ Spielejournalismus vornehm zurückgehalten. Die Gamestar hat das Spiel gar nicht getestet. Auch nicht, als es später auf dem PC veröffentlicht wurde. Stattdessen hat sich der Spielejournalismus immer auf Themen wie EAs Dungeon Keeper Desaster gestürzt und sinnbildlich gesagt: „Seht ihr? Wir haben schon immer gesagt, Mobile Games sind Abzocke.“ – Wie bewertest Du die Vorurteile des Spielejournalismus was Mobile Games betrifft?

Ernsthaft, ich glaube die Schuld liegt hier eher bei Jamba & Co als bei den Redaktionen. Mit ziemlich sinnfreien Apps wie dem „Nacktscanner“ usw. die samt undurchsichtigem Jamba-Abo an die Leute gebracht wurden, ist der Grundstein für einen schlechten Stand von Handyspielen gelegt worden. Ich erinnere mich noch gut daran, wie teilweise mit Freunden oder sogar Fremden sofort ein Streit anfing, wenn ich gesagt habe, dass ich Handyspiele entwickle. Das ging noch weit bis in die iOS-Zeit hinein.

Sowas bleibt natürlich lange in den Köpfen, auch bei den Spielemagazinen. Fairerweise muss man aber sagen, dass J2ME-Spiele damals schon in der einen oder anderen Videospielezeitung getestet wurden, genauso wie auch Smartphonespiele. Oceanhorn auf iOS hat seinen Weg damals auch in die M! Games gefunden, wenn mich nicht alles täuscht. Und auch in viele andere seriöse Print- und Onlinemedien.

Das alles hat sich aber deutlich geändert. Auch Mobile Games sind nun Mainstream. Wieso Mobile Games aber auch heute nicht ernst genommen werden, verstehe ich allerdings nicht wirklich. Es gibt grandiose Spiele: The Room, Monument Valley, Implosion. Teilweise aufwendiger als manch ein PS Vita oder 3DS Spiel. Wieso also immer dieser Beef und Hate den Smartphonespielen gegenüber? Verstehe ich nicht… Ich lade jeden der immer gegen Mobile Games wettert dazu ein, zu uns zu kommen und ein Spiel mit uns zu entwickeln. Viele haben einfach nur eine große Klappe, wollen sich profilieren, Klicks erhaschen – whatever. Alles leere Worte. Der F2P Ripoff sowie Werbepopupspam in vielen Spielen mögen hier allerdings auch was dazu beigesteuert haben.

Außerdem, wieso sind Mobile Games eigentlich immer nur Spiele auf Smartphones? Vita und 3DS sind ja auch mobile Endgeräte, also per Definition Mobile Games. Und das Nintendo Switch? Mobile oder stationär? Definitiv ein Hybrid, aber das sind iOS und Android Geräte mit dem richtigen Equipment auch. Und das Pippifax-Argument, dass „Mobile“ das englische Wort für Handy ist, zählt hier nicht! Manchmal labern Menschen einfach nur um des Laberns Willen. Oft kommt dabei nichts Sinnvolles raus.

Anstatt ein cooles Spiel plattformunabhängig zu genießen, wird darüber philosophiert, ob man es mögen darf oder nicht?

 

Es fehlen allgemein Medien, die Mobile Games ernst nehmen. Selbst TouchArcade kommt mir manchmal wie eine Clickbait-Schleuder vor. Während man dort noch vor zwei oder drei Jahren echt gute Berichterstattung bekam, habe ich heute nicht mehr das Gefühl. Ansonsten gibt es noch Blogs wie die Appgemeinde oder PocketTactics. Aber ein paar private Blogs können nur unzureichend über alle Premium-Spiele berichten. Selbst wenn man, wie es Tobi Donnerstags in den Neuveröffentlichungen handhabt, den Freemium-Anteil der wöchentlichen Erscheinungen aussiebt, bleibt immer noch viel mehr über, als man als normaler Mensch spielen kann. Eigentlich krass, oder?

Mit dem Stichwort „Clickbait“ hast du schon alles gesagt. Da brauch ich nicht mehr viel hinzufügen. Es ist aber in der normalen Presse nicht anders. Schau dir Spiegel Online an, um nur ein Negativbeispiel zu nennen. Das Niveau ist dort ins Bodenlose gesunken, die Headlines reißerischer als je zuvor. Auch die Presse muss den marktwirtschaftlichen Regeln von Angebot und Nachfrage folgen. Die User entscheiden hier mit ihren Klicks. Im Falle von TouchArcade auch mit ihrem Geldbeutel, siehe deren Patreon-Aktion. Dass bei iOS / Android Spielen kein Interesse an Presse besteht, sieht man hier ja schön. Ihr Ziel von lächerlichen 10.000$ im Monat verfehlen sie mittlerweile auf traurigste Art und Weise. Eigentlich schade. Aber auch hier wieder: Es gibt zu viel Angebot. Da habt ihr vielleicht ein ähnliches Problem wie wir. Und es muss immer alles gratis sein. Wieder selbes Problem wie wir.

Außerdem, kann man keinen guten Journalismus erwarten, wenn ein Tester für einen Testbericht gerade mal 50 Euro, Dollar oder Pfund bekommt. Youtube und Twitch haben mittlerweile eine immense Bedeutung, vielleicht sogar mehr als alle Blogs und Seiten zusammen. Vielleicht ist auch einfach die Zeit für das Format des klassischen Blogs abgelaufen. Keine Schlemmerei: Ich bevorzuge Blogs und Webseiten. Bei den Kids sieht das aber schon wieder anders aus…

Es kommt aber auch hinzu, dass sich die Leute in unseren Breitengraden generell weniger für mobile Spiele und das Drumherum interessieren. In Asien sieht das wieder anders aus. Siehe Tokyo Game Show. Früher der feuchte Traum eines jeden Zockers, heute eine Mobile dominierte Spielemesse, die Heerscharen von Japanern anzieht.


Genug von diesen schweren Themen: Kommen wir zu euren nächsten Spiel! Mit Monster Boy and the Cursed Kingdom erscheint demnächst ein geistiger Nachfolger der Wonder Boy Serie aus den 80ern und 90ern für PC und Konsolen. Abgesehen von der Nostalgie und dass das Spiel mit Hilfe von von Ryuichi Nishizawa, den Schöpfer von Wonder Boy, produziert wird: Was wird uns erwarten? Und wie kam es dazu, dass ihr das Spiel publishen könnt?

Was euch erwarten wird? Ein richtig schönes, geiles, unterhaltsames Jump’n’Run Adventure! Dazu gibt es einen fetten Soundtrack von den besten und bekanntesten japanischen Komponisten: Yuzo Koshiro, Motoi Sakuraba, Michiru Yamane, Keiki Kobayashi und weitere! Aber Worte können es einfach nicht so schön beschreiben wie es ein Video mit Ton kann. Deswegen, Anlage voll aufdrehen und Trailer genießen:

https://www.youtube.com/watch?v=wQ6DYSf5VNE

Für mich ist Monster Boy ein Vertreter einer fehlenden Generation von Spielen: Hochauflösendes 2D, handgezeichnet mit Trickfilmcharme. Etwa die Generation von Spielen, um die wir beim Übergang von 16bit-Pixel-2D zu 32bit-Augenkrebs-3D betrogen wurden. Von diesen Spielen gibt es leider nur eine überschaubare Menge.

Wie es zu Monster Boy kam ist eine laaaange Story, die ich gerne abkürzen würde: Game Atelier hat einen Kickstarter für Flying Hamster 2 gemacht. Wir kannten uns damals schon und sind dann auf die Jungs zugegangen, als wir den Kickstarter sahen. Es wurde viel diskutiert und wir haben beide schnell festgestellt, dass eine Kooperation sehr sinnvoll wäre. Also hat Game Atelier die Kickstarterkampagne gestoppt, wir sind an Bord gekommen und haben die Finanzierung des kompletten Projektes übernommen, welche mittlerweile um ein vielfaches höher liegt, als das Ziel bei Kickstarter. Für das Spiel also ein absoluter Gewinn (jetzt soll noch mal jemand sagen dass Publisher per se böse sind, aber das ist wieder ganz ein anderes Thema).

Fast zur selben Zeit wie wir ist auch Ryuichi Nishizawa hinzugekommen. Wir haben uns dann auf die Suche nach einigen Komponisten gemacht und geholfen das ganze Projekt größer zu machen und auf das nächste Level zu bringen. Monster Boy ist sowohl für Game Atelier wie auch für uns ein absoluter Meilenstein.

Heute steht uns Ryuichi Nishizawa mit Rat und Tat zur Seite und gewährt uns Zugang zu allen Assets aus den vorherigen Teilen. Und das Wichtigste: Wir haben seinen Segen. Aber verantworten müssen die ganze Party Thomas und ich, zusammen mit Fabien von Game Atelier. Was für uns schon eine enorme Verantwortung, aber auch Ehre ist. Vor allem Thomas, der das Projekt leitet, dreht mittlerweile am Rad. Ich stehe ihm als Co-Produzent mit Feedback, Ideen und mehr zur Seite. Fabien leitet Game Atelier und die technische Umsetzung. Ganz einfach, weil es ein riesiges Projekt ist, welches bei uns seit zweieinhalb Jahren läuft. Und für unsere Verhältnisse Unsummen kostet. Definitiv unser teuerstes Projekt bisher. Dann ist es wieder an mir, ihm den Druck mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg zu nehmen. „Wird alles gut, bin ich mir sicher, mach dir keine Sorgen“ sag ich ihm dann 🙂

An dem Spiel arbeiten einfach geile Teams, bei denen jeder einzelne seinen Beitrag leistet. An dieser Stelle möchte ich auch noch mal Thomas und Fabien mit seinen Jungs und Mädels bei Game Atelier für ihre unfassbar geile Arbeit loben und jedem einzelnen danken. Und bei jedem der bisher an die 40 Leute die beigetragen haben. Danke!

 

Ein sehr interessanter Trailer. Grafisch merkt man da durchaus sehr viel Liebe zum Detail. Das Gameplay wirkt flott und das Feeling der Wonder Boy Serie ist in den längeren Gameplay-Videos auf YouTube sehr gut eingefangen. Die Amerikaner von WayForward entwickeln mit ihrer Shantae-Reihe sehr erfolgreich ähnliche Spiele, die unter Fans ebenfalls als spiritueller Nachfolger von Wonder Boy gelten.

Ich bin da nicht ganz bei dir. Für einen spirituellen Nachfolger muss es meiner Meinung nach irgendeine Verbindung zwischen dem Original und dem Neuen geben. Das trifft auf Shantae nicht zu, da es hier keinerlei Verbindung gibt. Mighty No. 9 ist zum Beispiel der spirituelle Nachfolger von Mega Man – wenn auch der denkbar schlechteste, einen den man sofort wieder vergessen will.
Shantae ist für mich so weit von Monster World entfernt, wie Call of Duty von Doom. Selbes Genre, aber das war’s dann auch schon.

Was nicht bedeutet, dass ich Shantae nicht mag oder mich nicht auf den neuen Teil freue. Im Gegenteil. Wir tauschen uns auch mit WayForward aus, so wie mit vielen anderen Entwicklern auch. Erst kürzlich habe ich wieder Shantae and the Pirate’s Curse gespielt. Ein wundervolles Spiel, welches ich jedem der Metroidvanias, Jump’n’Runs oder einfach nur geile Spiele mag, ans Herz legen kann.

 

Wenn Du von Monster Boy sprichst, dann merkt man Deine Leidenschaft, auch abseits dem PR-Menschen. Du hast schon erwähnt, dass sehr viel Geld in das Spiel fließt – da entsteht natürlich auch Erfolgsdruck. Wie gehst Du persönlich, aber auch FDG, mit diesem Druck um? Gibt es manchmal auch Sorge, was passiert, wenn das Spiel nicht so gut laufen würde, wie erhofft?

Darüber machen wir uns keine Gedanken. Wir müssen uns auf das Spiel konzentrieren und ALLES geben, damit dein „Teufel an die Wand malen“ eine Theorie bleibt! Weiter oben bin ich ja bereits auf die Sache mit dem Druck eingegangen.

 

Philipp, herzlichen Dank für Deine Zeit! Besonders solche Interviews abseits vom Marketing-Blabla sind heute im Videospieljournalismus absolut selten geworden. Die letzten Worte gehören natürlich dem Gast…

Als erstes Danke an Dich für dieses Interview und den Lesern vielen Dank für ihre Zeit und Interesse. Ich hoffe, ich konnte euch einen wenig Einblick in unsere Sicht der Dinge geben und vielleicht auch etwas unterhalten.

Abschließend noch eines: IHR habt es in der Hand, wo der Markt hingeht und was für Spiele WIR machen. Wer der Meinung ist, dass 5€ oder sogar nur 0.99€ zu viel für ein (Mobile) Game sind, selber aber am Tag ’ne Schachtel Kippen wegzischt und sich bei Starbucks zwei Kaffees täglich rauslässt, derjenige darf sich über den Wandel zu F2P und (massiver) Werbung in Spielen nicht beschweren. Erst recht nicht dann noch Geld für F2P ausgegeben wird.

Falls ihr Leute kennt, auf die diese Beschreibung zutrifft, redet doch mal mit ihnen. Mich würde mal interessieren, was die so denken. Postet gerne eure Erfahrungen in den Kommentaren, auch wie eure Erfahrungen und Vorlieben sind. Wer hat schon mal Geld in F2P Spielen ausgegeben? Ja, ich gebe es zu, ich habe auch schon (zu oft) Geld in F2P ausgegeben. Jedoch gebe ich immer noch deutlich mehr Geld für Premiumspiele aus. DEUTLICH!

Ich glaube fest an die Rückkehr der Premiumspiele. Mal schauen was passiert, wenn Mario auf iOS das Licht der Welt erblickt… Bis dahin, folgt uns auf Facebook unter www.facebook.com/FDGEntertainment oder auf Twitter @FDG_Games oder mir @TheToastMachine. Viel Spaß beim Zocken 😉

Die mobile Version verlassen

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