[Mit diesem Artikel heiße ich ganz herzlich Fabian willkommen, der hiermit seinen ersten Artikel in der AppGemeinde verfasst – weitere sollen folgen. Ansonsten ist er auf seinem Blog aktiv.]
Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, so dass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden.
Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf diverse Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.
Clash Royale mit erstaunlichem Tiefgang
Ein weiterer Pluspunkt findet sich im aufs absolut Nötigste reduzierten und damit hocheffizienten Format des Spiels: Eine Partie dauert nur wenige Minuten und enthält dabei vergleichsweise viele interessante Entscheidungen. Die knapp 50 verschiedenen Karten unterscheiden sich in ihrer Wirkungsweise teils dramatisch voneinander und weisen durch ihre Verknüpfung zu den automatisiert ablaufenden Echtzeit-Schlachten einige deutlich subtilere Eigenschaften auf als lediglich die aus anderen Sammelkartenspielen bekannten Mana-Kosten und Stärke-Werten.
So sind beispielsweise einige Einheiten, einmal auf dem Spielfeld platziert, schneller einsatzbereit als andere. Einige Karten zeichnen sich durch eine besonders hohe Laufgeschwindigkeit aus, lassen sich dafür jedoch von feindlichen Einheiten und Gebäuden leichter ablenken. Trotz der gewohnten Supercell-Zugänglichkeit kann dem Spiel keine mangelnde Tiefe vorgeworfen werden.
Das leidige Drumherum
Die selbe Karte mit den selben Elixir-Kosten im Spiel wird also mit der Zeit schlicht stärker. Zauber verursachen mehr Schaden, Einheiten haben mehr Lebenspunkte und so weiter. Wenn der Spieler nun also sein Matchmaking-Rating – die sogenannten “Trophies” – mit allzeit gefüllten Kistenslots nur durch sein spielerisches Können nach oben treibt, dann wird er irgendwann zwangsläufig auf Gegner treffen, die ihm inhärent, nämlich einfach anhand der bloßen Kartenstärke, überlegen sind.
Schließlich lassen sich ohne kontinuierlichen Geldeinsatz nicht im selben Tempo Karten sammeln und aufleveln. Der Spieler bekommt es dann mit Decks zu tun, die er selbst durch bessere Entscheidungen während der Partie nicht mehr besiegen kann. Und schon geht es wieder abwärts mit den Trophäen.
Quo vadis, Supercell?
Dieser auf Dauer frustrierend auslaugende Zyklus stellt sich übrigens auch – weniger stark ausgeprägt – ein, sofern nur bei freien Kistenslots gespielt, jedoch langfristig eine entsprechend hohe Siegquote gehalten wird. Wer gut spielt, der zahlt entweder ohne erkennbares Limit Echtgeld, um den künstlichen Fortschritt im Spiel dem eigenen Können nachzuziehen, oder reibt sich an der durch das Free-to-play-Geschäftsmodell gravierend beschädigten kompetitiven Struktur des Spiels auf.
Einen Funken Hoffnung gibt es dann aber doch noch. Vor Kurzem veröffentlichten die Entwickler einen Blogeintrag, der ohne weitere Details ankündigt, dass der bisher nur für Freundschaftsspiele verfügbare “Turniermodus” (in dem die Kartenlevel strikt limitiert sind) in Zukunft stärker ins Spiel eingebunden werden soll. Vorstellbar wäre ein tatsächlich fairer Modus, in dem der F2P-Sammelwahn gedeckelt ist und auch begrenzt bis gar nicht zahlende Spieler nach einigen Wochen oder Monaten ein Deck zusammenstellen können, das dauerhaft mithält. So könnte Clash Royale vielleicht doch noch als ernstzunehmendes, kompetitiv integres Strategiespiel vor der Enthauptung durch das eigene Geschäftsmodell bewahrt werden.
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