Archero Kapitel 2: So schafft ihr die Sturmwüste

Sep 6, 2019 | Artikel, Tipps & Guides | 0 Kommentare

In Kapitel 2 von Archero, der Sturmwüste, legt der Schwierigkeitsgrad noch einmal deutlich zu. In diesem Walkthrough helfen wir euch dabei, die Sturmwüste abzuschließen.

Ihr habt also das erste Kapitel von Archero abgeschlossen und seid kein Anfänger mehr. Herzlichen Glückwunsch – aber jetzt geht es erst richtig los. In der Sturmwüste erwarten euch neue Feinde, neue Umgebungen und natürlich auch neue Bosse. Wir zeigen euch, wie ihr Kapitel 2 von Archero schafft.

Archero Kapitel 2: Allgemeine Tipps für die Sturmwüste

Bei den Fähigkeiten gibt es keine großen Unterschiede zum ersten Kapitel. Holt euch, wann immer es möglich ist, „Mehrfachschuss“, „Querschläger“, „Frontpfeil +1“ und „Diagonalpfeile +1“. „Schutzschild“ sowie „Angriffs-Boost“ oder „GP-Boost“ sind ebenfalls sehr hilfreich in Kapitel 2. Schaut euch auch mal unsere Einordnung an, welche Fähigkeiten in Archero besonders nützlich sind.

Verglichen mit der Grünen Wiese solltet ihr euch in den Kämpfen mehr auf das Ausweichen konzentrieren. Gebt nicht der Versuchung nach, so schnell wie möglich die Feinde zu besiegen, sondern manövriert um die Feinde und die Projektile herum, um eure Lebenspunkte zu bewahren.

Passt außerdem auf Gefahren in der Umgebung, etwa die Stacheln, auf. Manchmal sind sie genau so platziert, dass ihr leicht hereinlauft, und die tun ordentlich weh! Lasst euch mehr Zeit beim Drumherumgehen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Die Wassertümpel helfen euch dabei, Feinde abzuschütteln, da sie um die Tümpel herumlaufen müssen.

Wieder erscheint auf jeder fünften Ebene ein Engel mit zusätzlichen Boosts. Beim ihm solltet ihr nur dann eure Gesundheit wiederherstellen, wenn es unbedingt nötig ist. Da zum Beispiel „GP-Boost“ eure Lebenspunkte prozentual erhöht, profitiert ihr auch direkt von einem Heilungseffekt, also hilft euch diese Wahl langfristig oft mehr. Vor dem Boss auf jeder zehnten Ebene werdet ihr dank der Kisten sowieso noch einmal geheilt, also besser aushalten und versuchen, so durchzukommen. Habt ihr trotz allem mehr Schwierigkeiten mit dem Ausweichen, nutzt eine defensivere Herangehensweise mit Weste der Geschicklichkeit, „Blutdurst“ oder „Schutzschild“, falls ihr Zugriff darauf habt. Manchmal werdet ihr sogar zufällig geheilt, wenn ihr einen Gegner besiegt.

Diese neuen Feinde begegnen euch in der Sturmwüste

Blaue Spinnen: Ähnlich wie die blauen Schleime aus Kapitel 1, aber deutlich stärker und schneller. Lasst sie nicht an euch heran.

Sandwürmer: Diese lästigen Gegner graben sich im Boden ein und springen plötzlich empor, um euch mit drei Projektilen zu beschießen. Wartet bis sie euch anvisiert haben und geht dann zur Seite, um ihnen auszuweichen. Obacht, diese Gegner schießen auch über Wände hinweg!

Kaktusse: Etwas schneller als die Bogenschützen aus dem ersten Kapitel. Ihre Schussbahn wird euch kurz vor dem Feuern angezeigt, was das Ausweichen erleichtert. Glücklicherweise dauert es auch ein bisschen, bis sie nach einem Schuss erneut angreifen können, also nutzt diese Zeit.

Tornado-Zauberer: Vermutlich die nervigsten Gegner, da sie Tornados in eure Richtung abfeuern, deren Weg schwer abzuschätzen ist. Geht am besten hinter einer Mauer in Deckung, da die Tornados dort nicht durchkommen.

Schlangen: Diese Nahkämpfer wandern so lange herum, bis sie euch sehen und stürmen dann auf euch los. Zum Glück bleibt euch etwas Zeit um beiseite zu hüpfen, bevor sie zum Sprung ansetzen. Kommt ihnen nicht zu nahe.

Elektro-Geschütz: Das Geschütz befindet sich meist in der Mitte des Levels und markiert den Boden mit kleinen Kreisen, auf die einige Zeit später Blitze herabregnen. Dieser recht offensichtliche Angriff sollte keine größere Schwierigkeit darstellen. Probleme machen hier nur die vielen Lebenspunkte des Geschützes. Kümmert euch am besten als letztes um diesen Gegner, nachdem alle anderen ausgeschaltet sind.

Krokodile: Diese ziemlich großen Viecher spucken Feuer. Merkt euch die Reichweite der Flammen und bleibt einfach in sicherer Entfernung, um sie aus der Ferne anzugreifen. Dann ist ihnen leichter beizukommen.

Rote Bomben-Geister: Ähnlich wie die Geister aus dem ersten Level, aber jetzt werfen sie Bomben, die es in sich haben. Diese Gegner sind recht gefährlich, da die Bomben nach dem Aufprall ein Feuer auf dem Boden hinterlassen. Bleibt immer in Bewegung und versucht diese Feinde recht zügig loszuwerden.

Gelbe Skelettköpfe: Ein Standard-Nahkampf-Gegner. Die Skelette teilen sich in zwei weiße Skelettköpfe, wenn ihr sie das erste Mal besiegt.

Archero Kapitel 2: Boss-Guide und Tipps für Tornado-Skelett und Co.

Großer Sandwurm

Eine größere Version der nervigen kleinen Würmer, die euch schon in dem Kapitel begegnet ist. Um den Projektilen auszuweichen, müsst ihr euch recht viel bewegen und teilweise auch nach Löchern in dem Kugelhagel suchen. „Schutzschild“ hilft hierbei sehr. Bleibt außerdem so weit wie möglich weg. Schwierigkeiten macht in erster Linie der Feuerkugelangriff. Weicht diesem weitläufig aus!

Roter Spinnenboss

Ähnlich wie der Eulenboss aus dem ersten Kapitel. Attackiert ihn, während er sich bewegt und wartet bis er sich in mehrere kleine Spinnen zerteilt. Die Fähigkeit „Querschläger“ ist hier sehr hilfreich. Passt vor allem auf, wenn die Spinnen mehrere Projektile gleichzeitig auf euch feuern. Wenn ihr auf Abstand bleibt, ist die Schlacht schnell vorüber.

Großes Tornado-Skelett

Vermutlich der schwerste Boss in diesem Kapitel, weil er eine Masse von Tornados auf euch schleudert. Der Trick ist, sich in eine der unteren Ecken am Bildschirmrand zu begeben und ihn von da aus anzugreifen. Die Tornados fliegen in der Regel gegen die Mauern und in der Ecke seid ihr sicherer, als wenn ihr ihnen aktiv ausweicht.

Roter Eulenboss x2

Der Eulenboss aus dem ersten Kapitel ist zurück und hat seinen besten Kumpel mitgebracht. Jedes Mal, wenn ihr einen der beiden verwundet, erscheint ein neues Pärchen, bis sie irgendwann zu klein werden und verschwinden. Wie beim Roten Spinnenboss ist es jetzt sehr hilfreich, wenn ihr viele Pfeile auf einmal abschießen könnt. Vermeidet einfach, in sie hineinzulaufen und benutzt „Querschläger“ oder „Elastische Wand“, um ihnen den Garaus zu machen.

Großer Kaktus

Dieser riesige Boss feuert zahlreiche sich schnell bewegende Projektile auf euch. Bleibt immer in Bewegung und vermeidet auch die Nahkampfangriffe. Die Projektile explodieren, wenn sie auf eine Mauer treffen, also passt gut auf. Achtet auch darauf, wenn ihr die Funken-Animation unter ihm seht. In diesem Fall ist er kurz davor, auf euch zuzuspringen. Das richtige Timing ist hier wichtig.

Text- und Bildquellen:

Screenshots aus der App, Webseiten und Social-Media-Kanäle des Spielherstellers